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3D电子心理沙盘中没有让人上瘾的游戏元素

更新时间:2024-05-16 08:06:00
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3D电子心理沙盘中,没有让人上瘾的游戏元素

 

早上沿着心理沙盘库房旁边的山路转起来,慢跑与快走结合。遇到鸟儿在树枝上,停下来听一会,享受这场耳朵的盛宴。这是宁静山村带来的福利,我们是微型的沙具,整个大山与乡村、河流就是心理沙盘。一个扩大版的心理沙盘,远比3D电子心理沙盘更生动具体。

 

后背微微出汗回来,继续读《欲罢不能——刷屏时代如何摆脱上瘾行为》,读到:“让人上瘾的游戏具有三个关键组成部分:沉浸式体验;成就;有社交元素。”不禁对应了3D电子心理沙盘的属性做了思考。

 

当前的3D电子心理沙盘场景,还远达不到沉浸式体验的程度。虽然说是3D沙具与场景,但人还不足以被吸引到里面,更不要说沉浸在里面了。即便是有些商家用数字眼镜,但游戏本身的吸引力及眼镜的眩晕感,尚不足以将人长时间体验到在3D电子心理沙盘中的沉迷。

 

成就,“体验到正在大展宏图”,对网络游戏来说,更多的是“过关”/“升级”的游戏设置。这种思路,在Zui初的3D电子心理沙盘设计中,就没有考虑过,而且也不符合实际心理沙盘游戏的需要。所以这个关键组成,也没有暗合之处。

 

第三点,社交元素,当下多数3D电子心理沙盘都是欠缺的,因为都不是一个社交平台。不过,这个Zui核心的组成,可能会Zui先被突破。因为心理沙盘游戏的督导与远程在线互动,已经是一个强需求了。

 

如果社交元素提出日程,按照心理沙盘游戏的需要做了实现,那么3D电子心理沙盘将会是一个大的平台,也是一种提升。可见,下一步3D电子心理沙盘一定是向着团体互动方向发展的。

 

好在,昨天跟同事电话讨论的就是这个问题。看来,某些方面的行动,某种程度上会先于自己的理智。

 

不过,无论怎么说,尚待发展的3D电子心理沙盘,不具备上瘾游戏的三要素,本身就是一种幸运,况且它永远也不会成为游戏性软件。

 

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